Les XP peuvent être dépensés entre les aventures, pour acquérir des avantages :
| Effet | Coût |
|---|---|
| 1 Point de Compétence | 1 XP |
| 1d6 de Magie | 2 XP |
| 1d6 d’initiative | 3 XP |
| 1 Point de Héros | 5 XP |
| 1 Point de caractéristique | 10 XP |
1 point de Compétence permet de lancer 1d6 en plus des dés de la Caractéristique, lorsque le test concerne la compétence en question. Le(s) d6 de Compétence est(sont) de couleur différente des dés de la Caractéristique, et tous les d6 de la Compténce sont de la même couleur. N’importe quelle compétence peut être choisie, si le MJ est d’accord. Le joueur peut acquérir autant de point de compétence que ses XP lui permettent.
2 XP mis en Compétence Magie, permettent de lancer 1d6 chaque matin, si le personnage est en mesure d’avoir récupéré des Points de Magie (PM). Si c’est le cas, il récupère pour la journée autant de PM, en plus de son total maximum, que le résultat du jet du (ou des) d6. S’il n’a pas dépensé de PM dans la journée, ceux-ci disparaissent juste avant le jet de d6(s) suivant. Pour mettre des points en compétence Magie, il faut avoir au préalable, des points de Mana.
Dépenser 3 XP permet de rajouter à son jet d’initiative 1d6. Le joueur ne peut pas dépenser plus de 6 XP (en 1 ou 2 fois) pour rajouter plus de 2d6 à son jet d’initiative. Si un joueur dépense 6 XP, les 2d6 sont de la même couleur.
Dépenser 5 XP permet de gagner 1 point de Héros. Dépenser 1 point de Héros lors d’une aventure, permet :
Dépenser 10 XP permet de rajouter 1 point de base dans une caractéritsique, comme lors de la création du personnage. Toutes les modifications qui pourraient intervenir suite à cette augmentation de caractéristique, doivent être effectuées immédiatement après l’affectation du point.